La vogue des jeux de survie
par Will Wiles

La vogue des jeux de survie

Votre sang dégouline d’une plaie infectée, vous n’avez pas de vrai moyen de défense contre vos assaillants, vos provisions pourrissent, la faim vous tenaille – vous êtes en échec, et, si vous ne faites rien, la mort survient, espérée parfois. Voilà les ressorts des nouveaux jeux vidéo, dont le marché a explosé depuis 2013. Que disent-ils de notre époque ? D’où vient cette attirance pour l’apocalypse ?

Publié dans le magazine Books, novembre 2015. Par Will Wiles

©11 BIT STUDIOS

Dans This War of Mine, dont l'action se situe durant le siège de Sarajevo, le joueur a pour missionde maintenir en vie un groupe de civils non armés. Un jeu captivant et très beau.

Blanche et silencieuse, la mort est en train de tout réduire à néant. Pendant des années, les vingt et quelque familles de ce hameau en bord de rivière avaient mené des vies certes difficiles, mais qui allaient s’améliorant. La forêt alentour avait été défrichée, les eaux exploitées pour la pêche, des cultures plantées et des maisons construites. Une naissance après l’autre, la communauté s’était agrandie. De temps en temps, un bateau de commerce descendait la rivière. En dehors de cela, le reste du monde ne s’immisçait pas et les habitants ne cherchaient guère à y jouer un rôle. La crise survint rapidement, presque sans crier gare : d’abord, un été de disette, car les stocks de l’année précédente avaient été épuisés des semaines avant la moisson ; et, à présent, un hiver désastreux. Sous le manteau de neige, les villageois meurent maintenant de faim. Faible et décimée, la population ne parvient plus à abattre suffisamment d’arbres pour entretenir la réserve de bois. Elle meurt donc aussi de froid. Les bruits du labeur s’estompent. La fumée ne s’élève plus au-dessus des cheminées. La scène est paisible, mais c’est une scène d’horreur. Tel est, en général, le dénouement d’un jeu vidéo baptisé Banished (« Bannis »). Édité en 2014 par un tout petit développeur américain, Shining Rock Software, il a créé la surprise par son succès sur la plateforme Steam, qui revendique à elle seule plus de la moitié des ventes de jeux en ligne pour PC. Une réussite étonnante eu égard à la simplicité du concept, à la difficulté exaspérante de la partie et à l’inébranlable noirceur du propos. Banished consiste à guider un petit groupe de personnages dans la construction d’un village qui peut, si la situation est bien gérée, se développer pour donner naissance à une ville. Si l’on en juge par les constructions et les techniques disponibles, l’histoire se déroule au Moyen Âge. Les toits en pente abrupte, la forêt qui entoure le village et les hivers rigoureux font penser à l’Europe du Nord. On sait que, à leur arrivée dans la clairière, ces gens ne possédaient quasiment que les vêtements qu’ils avaient sur leur dos et quelques semences, car ils avaient été « bannis » d’un autre lieu. En dehors de cela, on ignore à peu près tout de la toile de fond ; et l’on n’a pas le temps de se poser de questions, puisque l’hiver arrive. Crises et pénuries sont au cœur de tous les jeux de stratégie et de gestion des ressources. Mais, dans Banished, commettez un seul faux pas et tout le monde meurt. Y jouer, c’est faire l’apprentissage dans la douleur de l’économie misérable d’une agriculture de subsistance. Les travailleurs sont désespérément improductifs, leurs masures exposées à tous les vents, leurs pelisses élimées. Leurs outils s’usent. Il suffit de la moindre erreur dans la répartition de la main-d’œuvre ou des matériaux pour que tous, hommes, femmes et enfants, soient condamnés : le rendement diminue, une ou deux morts prématurées surviennent et, soudain, il n’y a plus assez de bras pour rentrer la récolte. Les pommes de terre pourrissent dans les champs tandis que les habitants agonisent dans leurs lits. Banished est un jeu horrible, hanté par le chagrin et le malheur. Quelles raisons a-t-on d’y jouer – a fortiori au point de lui assurer un tel succès ? Réponse simple : parce que c’est un excellent jeu. Réponse plus sophistiquée : parce qu’il s’agit d’un magnifique exemple de ce que le spécialiste norvégien Jasper Juul appelle « le paradoxe de l’échec » ; probablement le plus grand mystère au cœur de ce média que sont les jeux électroniques. Ce paradoxe s’énonce en trois temps : 1. En règle générale, nous fuyons l’échec. 2. Nous faisons l’expérience de l’échec lorsque nous jouons aux jeux vidéo. 3. Nous sommes attirés par ces jeux bien qu’ils nous confrontent à quelque chose qu’en temps normal nous fuyons. Ce paradoxe n’est pas propre à ce domaine : de nombreuses formes d’art, en particulier la littérature tragique et le théâtre, nous exposent à des émotions pénibles, que nous cherchons à éviter au quotidien. « Le paradoxe ne tient pas simplement à la présence d’éléments désagréables dans les jeux vidéo ou la tragédie, mais au fait que nous semblons désirer les y trouver, aussi déplaisants soient-ils », écrit Juul dans « L’art de l’échec ». À vrai dire, ce caractère désagréable doit être présent dans le jeu : les amateurs veulent de la difficulté. Ils ne rejoueront pas si la partie est trop facile. Or nous n’y vivons pas, par procuration, les échecs d’un personnage de fiction – d’un Hamlet ou d’une Anna Karénine –, mais les nôtres. Ce sont nos compétences qui sont prises en défaut. Voilà pourquoi Juul qualifie les jeux vidéo d’« art de l’échec » – une forme d’art singulière qui nous prépare au fiasco, nous permet de nous y confronter et d’en faire l’expérience.   « God games » Ce n’est donc pas la constante situation d’échec du joueur qui fait de Banished un jeu à part. Mais plutôt sa pesante atmosphère de pénurie, la sueur et le labeur qu’il faut fournir pour éviter les disettes – lesquelles ne peuvent, du reste, jamais être complètement évitées. Voilà qui est particulièrement inhabituel pour un « god game ». (1) Bien sûr, le genre implique de modestes pénuries de ceci ou de cela. Mais elles ne servent en général qu’à offrir une variante de jeu dans un contexte global d’abondance. Dans le schéma classique, le manque n’est un état passager, qu’il convient de surmonter ; le but est de gérer des ressources, pas de les économiser désespérément ou de les voir s’amenuiser inexorablement. Pourtant, Banished est loin d’être la seule nouveauté à transformer en vertu ce genre de contrainte aiguë. En réalité, l’austérité pullule dans toute une gamme de nouveaux titres. Pourquoi ? En donnant aux petits éditeurs une chance de concurrencer les géants de l’industrie et en favorisant le succès viral par le bouche-à-oreille, la plateforme Steam a beaucoup fait pour démocratiser la conception et le marketing des jeux vidéo. Par les engouements et les imitations qu’elle génère, Steam a donné aux amateurs et aux développeurs une idée plus claire que jamais de ce qui plaît vraiment à leurs pairs. Et voilà ce qui en ressort clairement : la pénurie se vend bien. Pour être plus précis : les héros réduits à faire les poubelles, la famine, la survie se vendent bien. Nether (« Les enfers »), 7 Days to Die (« Sept jours pour mourir »), Rust (« Rouille »), Infestation : Survivor Stories (« Infestation : histoires de survivants »), The Long Dark (« La longue obscurité »), The Forest (« La forêt »), Miscreated… Ces deux dernières années ont vu déferler une vague de jeux de survie, dont l’action se déroule souvent dans le décor à la mode de l’« apocalypse zombie ». (2) À première vue, les nouveaux venus ressemblent à ce classique de toujours qu’est le jeu de tir en vision subjective, dans lequel le joueur court dans tous les sens pour tuer des zombies, des terroristes ou d’autres joueurs. Mais ces jeux nouvelle version mettent tous l’accent sur le besoin et sur un réalisme brutal. Les munitions ne sont plus commodément éparpillées le…
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