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La vogue des jeux de survie

Votre sang dégouline d’une plaie infectée, vous n’avez pas de vrai moyen de défense contre vos assaillants, vos provisions pourrissent, la faim vous tenaille – vous êtes en échec, et, si vous ne faites rien, la mort survient, espérée parfois. Voilà les ressorts des nouveaux jeux vidéo, dont le marché a explosé depuis 2013. Que disent-ils de notre époque ? D’où vient cette attirance pour l’apocalypse ?


©11 BIT STUDIOS

Dans This War of Mine, dont l'action se situe durant le siège de Sarajevo, le joueur a pour missionde maintenir en vie un groupe de civils non armés. Un jeu captivant et très beau.

Blanche et silencieuse, la mort est en train de tout réduire à néant. Pendant des années, les vingt et quelque familles de ce hameau en bord de rivière avaient mené des vies certes difficiles, mais qui allaient s’améliorant. La forêt alentour avait été défrichée, les eaux exploitées pour la pêche, des cultures plantées et des maisons construites. Une naissance après l’autre, la communauté s’était agrandie. De temps en temps, un bateau de commerce descendait la rivière. En dehors de cela, le reste du monde ne s’immisçait pas et les habitants ne cherchaient guère à y jouer un rôle. La crise survint rapidement, presque sans crier gare : d’abord, un été de disette, car les stocks de l’année précédente avaient été épuisés des semaines avant la moisson ; et, à présent, un hiver désastreux. Sous le manteau de neige, les villageois meurent maintenant de faim. Faible et décimée, la population ne parvient plus à abattre suffisamment d’arbres pour entretenir la réserve de bois. Elle meurt donc aussi de froid. Les bruits du labeur s’estompent. La fumée ne s’élève plus au-dessus des cheminées. La scène est paisible, mais c’est une scène d’horreur.

Tel est, en général, le dénouement d’un jeu vidéo baptisé Banished (« Bannis »). Édité en 2014 par un tout petit développeur américain, Shining Rock Software, il a créé la surprise par son succès sur la plateforme Steam, qui revendique à elle seule plus de la moitié des ventes de jeux en ligne pour PC. Une réussite étonnante eu égard à la simplicité du concept, à la difficulté exaspérante de la partie et à l’inébranlable noirceur du propos. Banished consiste à guider un petit groupe de personnages dans la construction d’un village qui peut, si la situation est bien gérée, se développer pour donner naissance à une ville. Si l’on en juge par les constructions et les techniques disponibles, l’histoire se déroule au Moyen Âge. Les toits en pente abrupte, la forêt qui entoure le village et les hivers rigoureux font penser à l’Europe du Nord. On sait que, à leur arrivée dans la clairière, ces gens ne possédaient quasiment que les vêtements qu’ils avaient sur leur dos et quelques semences, car ils avaient été « bannis » d’un autre lieu. En dehors de cela, on ignore à peu près tout de la toile de fond ; et l’on n’a pas le temps de se poser de questions, puisque l’hiver arrive.

Crises et pénuries sont au cœur de tous les jeux de stratégie et de gestion des ressources. Mais, dans Banished, commettez un seul faux pas et tout le monde meurt. Y jouer, c’est faire l’apprentissage dans la douleur de l’économie misérable d’une agriculture de subsistance. Les travailleurs sont désespérément improductifs, leurs masures exposées à tous les vents, leurs pelisses élimées. Leurs outils s’usent. Il suffit de la moindre erreur dans la répartition de la main-d’œuvre ou des matériaux pour que tous, hommes, femmes et enfants, soient condamnés : le rendement diminue, une ou deux morts prématurées surviennent et, soudain, il n’y a plus assez de bras pour rentrer la récolte. Les pommes de terre pourrissent dans les champs tandis que les habitants agonisent dans leurs lits.

Banished est un jeu horrible, hanté par le chagrin et le malheur. Quelles raisons a-t-on d’y jouer – a fortiori au point de lui assurer un tel succès ? Réponse simple : parce que c’est un excellent jeu. Réponse plus sophistiquée : parce qu’il s’agit d’un magnifique exemple de ce que le spécialiste norvégien Jasper Juul appelle « le paradoxe de l’échec » ; probablement le plus grand mystère au cœur de ce média que sont les jeux électroniques. Ce paradoxe s’énonce en trois temps :
1. En règle générale, nous fuyons l’échec.
2. Nous faisons l’expérience de l’échec lorsque nous jouons aux jeux vidéo.
3. Nous sommes attirés par ces jeux bien qu’ils nous confrontent à quelque chose qu’en temps normal nous fuyons.

Ce paradoxe n’est pas propre à ce domaine : de nombreuses formes d’art, en particulier la littérature tragique et le théâtre, nous exposent à des émotions pénibles, que nous cherchons à éviter au quotidien. « Le paradoxe ne tient pas simplement à la présence d’éléments désagréables dans les jeux vidéo ou la tragédie, mais au fait que nous semblons désirer les y trouver, aussi déplaisants soient-ils », écrit Juul dans « L’art de l’échec ».

À vrai dire, ce caractère désagréable doit être présent dans le jeu : les amateurs veulent de la difficulté. Ils ne rejoueront pas si la partie est trop facile. Or nous n’y vivons pas, par procuration, les échecs d’un personnage de fiction – d’un Hamlet ou d’une Anna Karénine –, mais les nôtres. Ce sont nos compétences qui sont prises en défaut. Voilà pourquoi Juul qualifie les jeux vidéo d’« art de l’échec » – une forme d’art singulière qui nous prépare au fiasco, nous permet de nous y confronter et d’en faire l’expérience.

 

« God games »

Ce n’est donc pas la constante situation d’échec du joueur qui fait de Banished un jeu à part. Mais plutôt sa pesante atmosphère de pénurie, la sueur et le labeur qu’il faut fournir pour éviter les disettes – lesquelles ne peuvent, du reste, jamais être complètement évitées.

Voilà qui est particulièrement inhabituel pour un « god game ». (1) Bien sûr, le genre implique de modestes pénuries de ceci ou de cela. Mais elles ne servent en général qu’à offrir une variante de jeu dans un contexte global d’abondance. Dans le schéma classique, le manque n’est un état passager, qu’il convient de surmonter ; le but est de gérer des ressources, pas de les économiser désespérément ou de les voir s’amenuiser inexorablement. Pourtant, Banished est loin d’être la seule nouveauté à transformer en vertu ce genre de contrainte aiguë. En réalité, l’austérité pullule dans toute une gamme de nouveaux titres. Pourquoi ?

En donnant aux petits éditeurs une chance de concurrencer les géants de l’industrie et en favorisant le succès viral par le bouche-à-oreille, la plateforme Steam a beaucoup fait pour démocratiser la conception et le marketing des jeux vidéo. Par les engouements et les imitations qu’elle génère, Steam a donné aux amateurs et aux développeurs une idée plus claire que jamais de ce qui plaît vraiment à leurs pairs. Et voilà ce qui en ressort clairement : la pénurie se vend bien. Pour être plus précis : les héros réduits à faire les poubelles, la famine, la survie se vendent bien.

Nether (« Les enfers »), 7 Days to Die (« Sept jours pour mourir »), Rust (« Rouille »), Infestation : Survivor Stories (« Infestation : histoires de survivants »), The Long Dark (« La longue obscurité »), The Forest (« La forêt »), Miscreated… Ces deux dernières années ont vu déferler une vague de jeux de survie, dont l’action se déroule souvent dans le décor à la mode de l’« apocalypse zombie ». (2) À première vue, les nouveaux venus ressemblent à ce classique de toujours qu’est le jeu de tir en vision subjective, dans lequel le joueur court dans tous les sens pour tuer des zombies, des terroristes ou d’autres joueurs. Mais ces jeux nouvelle version mettent tous l’accent sur le besoin et sur un réalisme brutal. Les munitions ne sont plus commodément éparpillées le long d’un parcours linéaire qui tend vers un objectif donné ; bien souvent, il n’y a pas de but précis, car le jeu se déroule en « monde ouvert » : le joueur a la possibilité d’explorer librement un vaste terrain multidirectionnel. Parfois, quand votre seule arme est une pierre et que votre personnage meurt de faim tout en se vidant de son sang, les munitions sont le cadet de vos soucis. Nulle réjouissante fusillade ici. Vous marchez en claudiquant sur un bas-côté au crépuscule, votre sang dégouline d’une plaie infectée. Affaibli par la faim, vous êtes poursuivi par des assaillants contre lesquels vous n’avez pas de véritable moyen de défense. Une situation horrible, mais totalement captivante.

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Signe de la prolifération et de la popularité de ces jeux, le site spécialisé britannique Rock, Paper, Shotgun a organisé récemment une « Semaine de la survie » pour célébrer et explorer ce genre naissant. Le fondateur du site, Jim Rossignol, voit en DayZ, sorti en 2013, le fondateur de la tendance. DayZ est un jeu d’apocalypse zombie né d’une modification d’un jeu de simulation relativement banal appelé Arma 2 (2009). Cela étant, « il semble que plusieurs développeurs soient arrivés à des conclusions similaires à peu près au même moment », précise Rossignol. Il est difficile de démêler tous les fils qui ont conduit à cette éruption. Rossignol avance néanmoins un intérêt croissant pour les jeux dits « roguelike », du nom de l’ancêtre commun du jeu de survie : Rogue (« Solitaire »), créé en 1980. (3)

D’autres influences sont à rechercher dans la fascination exercée depuis dix ans par l’apocalypse zombie sur la culture populaire en général et la montée en puissance régulière des « mondes ouverts », non linéaires, dans la culture du jeu. Le tout combiné, affirme Rossignol, avec « un intérêt croissant pour la marche, la randonnée et l’exploration comme mécanique de base ». Une étape cruciale vers une version jeu de La Route de Cormac McCarthy pourrait être la série Fallout (« Retombées »), lancée en 1997. (4) Succès à la fois critique et commercial, celle-ci situait l’exploration d’un monde ouvert dans un décor de no man’s land nucléaire complètement aride. Sa déclinaison la plus récente, Fallout: New Vegas (2010), a pour cadre le désert du Nevada et propose un mode « survie » extrêmement difficile, dans lequel l’exposition aux radiations, la déshydratation et la faim se révèlent tout aussi menaçantes que les gangs errants et les mutants typiques de la série.

 

La faim comme dynamique de jeu

Peut-être plus important encore fut Minecraft (2009-2011), un retentissant blockbuster. Cette franchise suédoise est plus connue comme un jeu de construction avec un graphisme mièvre, mais aux aspects de survie et de pénurie prononcés. Le joueur passe le plus souvent sa première soirée tapi dans un abri de terre rudimentaire où des monstres tentent de pénétrer. La faim constitue une dynamique de jeu essentielle.

Rossignol a développé et commercialisé en 2014 sa propre contribution au nouveau genre : un jeu intitulé Sir, You Are Being Hunted (« Monsieur, on vous chasse »), dont le protagoniste est poursuivi à travers un paysage de la campagne anglaise tout droit sorti des Trente-Neuf Marches ou du Solitaire. (5) Ici, toutefois, les poursuivants sont des robots en vestes de tweed. Les aspects gentillets d’un steampunk (6) mâtiné de Wodehouse n’atténuent pas l’implacable mécanique de survie d’un jeu dans lequel se procurer un croûton moisi pour manger est souvent plus important que d’entretenir un feu nourri contre les robots – et se cacher ou fuir, presque toujours la meilleure des stratégies.

Pour Rossignol, « la pénurie dans les jeux de survie est un ressort psychologique qui change la nature de l’expérience ». Les munitions et la santé, qui vont diminuant et doivent être restaurées à mesure que le joueur affronte ses ennemis, sont depuis longtemps le fondement des jeux. Mais, comme le remarque Rossignol, elles ne s’épuisent pas si vous restez tranquillement à ne rien faire. Or, « dans un jeu de survie, on meurt fondamentalement d’inaction, comme ce serait le cas dans la réalité. Cela signifie que vos agissements prennent un tour complètement différent ». Et de citer Pathologic, un jeu russe de 2005 dans lequel la nourriture est si rare que l’une des premières choses qu’un joueur est susceptible de faire est d’échanger son arme contre du lait.

La vulnérabilité devient ainsi un élément plus saillant de la palette émotionnelle des jeux que la soif de sang ou la vengeance. Étrangement, le genre de la survie est une sorte de fable sur la perte d’autonomie, ce qui ouvre des possibilités narratives réellement fascinantes, rompant enfin avec les bains de sang militaristes en Technicolor qui collent à la réputation du jeu vidéo. Prenez, par exemple, This War of Mine (« Cette guerre qui est la mienne »), un jeu créé en Pologne en 2014 et inspiré du siège de Sarajevo pendant la guerre en Bosnie dans les années 1990. Le joueur a pour mission de maintenir en vie un groupe de réfugiés non armés. Le jour, ils sont confinés dans un abri à cause des tirs de snipers. La nuit, peut commencer la recherche de nourriture : une activité dangereuse mais qui n’appelle pas nécessairement de violence de la part du joueur.

Un autre facteur est essentiel à l’ambiance : l’esthétique. « Cette guerre qui est la mienne » se caractérise par sa beauté à l’écran. Le joueur se déplace à travers des bâtiments éventrés, une mosaïque de pièces détruites rendues dans des tons pâles, transpercées d’une lumière froide. Les forêts luxuriantes, les cerfs en train de paître et les toits recouverts de neige dans « Bannis » sont magnifiques. Des jeux tels que S.T.A.L.K.E.R: Shadow of Chernobyl (« S.T.A.L.K.E.R. : l’ombre de Tchernobyl », 2007) et Sir, You Are Being Hunted se déroulent dans des paysages désolés dont la beauté pousse le joueur à se traîner encore vers l’horizon et donne le sentiment d’une menace toujours présente. Mais impossible de s’arrêter trop longtemps pour admirer les environs : c’est souvent au moment où le danger est le plus grand que le décor est le plus somptueux. Quand, cloué derrière un mur par ses ennemis, on observe une ligne de crête, sachant la mort proche. Quand, mourant de faim, on admire la façon dont l’herbe ondoie. Quand, à la tête de ce village condamné dont les feux se meurent, on reste hypnotisé par le calme qui règne au milieu de l’hiver.Cette minutieuse attention portée aux détails et à la nature, conjuguée à la difficulté des mécanismes de la partie, peut sans doute s’interpréter comme une nouvelle tendance au romantisme dans la conception des jeux. Un mélange qui traduit le souci d’imaginer des satisfactions bien plus subtiles que la simple alternative succès ou échec – une sorte de faillite splendide et attirante, semblable à la tragédie. Pour un média qui ne brille pas, en général, par sa profondeur, cette subtilité nouvelle a quelque chose de rafraîchissant.
« La plupart des jeux sont en fin de compte conçus pour vous laisser gagner, mais, ici, les systèmes conspirent pour rendre votre mort intéressante », souligne Rossignol. Ils inversent la courbe habituelle du triomphe héroïque en permettant une défaite superbe. « Les joueurs aiment raconter ce qu’ils ont vu ou fait dans un jeu. Dans le genre de la survie, ce sont souvent les scénarios extrêmes fournis pour votre mort qui font les meilleures histoires. »

Il est tentant de déduire de la soudaine popularité de la pénurie dans les jeux une tendance sociologique plus générale. Peut-être le phénomène reflète-t-il un besoin psychologique à peine conscient de simuler des pénuries et des ruptures dont nous craignons qu’elles se produisent bientôt dans le monde réel. Par moments, Banished apparaît comme une leçon de fragilité. Il nous enseigne que toute économie, même simple, est la somme d’éléments interdépendants et que la faillite d’un seul est susceptible de provoquer une catastrophe. Plus d’une fois, ce ne sont pas à proprement parler la faim ou l’hypothermie qui ont tué mon village, mais le manque de bons outils : alors que le forgeron peine à répondre à la demande, les instruments des travailleurs s’émoussent, l’approvisionnement en bois et en fer diminue et le forgeron est toujours plus à court de matériaux bruts. Pendant ce temps, ses outils à lui s’usent aussi et, bientôt, c’est la production de nourriture et de bois de chauffage qui s’effondre, et tout le monde meurt.

Dans d’autres cas, c’est la démographie qui vous prend à la gorge : une conjonction d’épidémie et de famine emporte un nombre disproportionné de jeunes travailleurs et, tout d’un coup, votre population est déséquilibrée, elle ne parvient plus à se renouveler. La mort est alors plus lente – un village de vieillards en train de dépérir – mais non moins affreuse à contempler.

Il est presque impossible de trouver un équilibre, même dynamique, dans l’environnement. Si vous développez suffisamment votre ville pour la doter d’une mairie, vous pourrez accéder à des statistiques et des graphiques qui montrent la lente croissance de l’agglomération et les chocs massifs qu’elle subit périodiquement. On est frappé par leur ressemblance avec la fameuse courbe du rapport du Club de Rome Halte à la croissance (1972) : les rendements et la population augmentent, atteignent leur apogée, avant de s’effondrer brusquement. Ce schéma continue de planer sur notre civilisation, mi-avertissement, mi-prophétie : avec une partie de l’échiquier politique qui annonce la ruine de l’économie et l’autre, celle de l’environnement, il n’est pas très surprenant qu’un goût pour l’austérité se soit glissé dans nos moments de loisir.

 

Une forme d’art encore jeune

Les scénarios postapocalyptiques ont souvent un parfum de désir consumériste amoral qui nous fait écumer les centres commerciaux et autres malles au trésor du monde moderne pour prendre tout ce qui nous plaît en pulvérisant quiconque se met en travers de notre chemin. Les jeux de survie, au moins, sont un peu plus honnêtes quant aux défis inhérents à ce genre de situation et aux chances de l’individu qui s’y trouve. Mais il vaut peut-être mieux se concentrer sur ce qu’implique cette nouvelle tendance pour l’avenir d’une forme d’art encore jeune. Alors que les barrières technologiques tombent, les concepteurs de jeux sont peut-être en train d’épuiser les possibilités du plus et de découvrir le pouvoir du moins.

Au cœur de cette nouvelle mélancolie numérique – enveloppée de toute cette beauté – se trouve une simplicité primitive, l’équation animale de base : manger, ne pas se faire manger, avancer. La valeur de cette simplicité, ce qui lui donne sa dimension ludique, voire drôle, c’est l’observation des façons inattendues dont cette équation fondamentale peut se résoudre d’elle-même. Et il y a encore plus à voir. La vulnérabilité impose une dose de passivité. Dans certaines situations, par exemple, la seule stratégie viable peut consister à attendre que le danger s’éloigne, à se cacher derrière une haie ou à se terrer dans un abri jusqu’à ce que vienne l’aube ou la nuit. L’environnement et l’atmosphère prennent ainsi une importance plus grande. Ils ne se résument plus à un déferlement de détails criards à dépasser à toute vitesse. Il y a un monde à expérimenter, au sein duquel nous devons trouver notre place.

 

Cet article est paru sur le site Aeon le 22 janvier 2015. Il a été traduit par Delphine Veaudor.

Notes

1| Le « god game » est un genre où le joueur agit sur le cours des événements à la manière d’une entité divine dotée de pouvoirs surnaturels.

2| L’apocalypse zombie est une représentation de la fin du monde dans laquelle les êtres humains seraient transformés en hordes de morts-vivants.

3| Situé dans un décor médiéval, ce jeu consistait à explorer un ensemble de souterrains.

4| Lauréat du Pulitzer en 2007, La Route met en scène un jeune garçon et son père qui errent dans un monde anéanti par une catastrophe jamais nommée. Le livre a été adapté au cinéma par John Hillcoat en 2009.

5| Romans d’espionnage anglais signés respectivement par John Buchan (publié en 1915, il a inspiré le film d’Alfred Hitchcock) et Geoffrey Household (publié en 1939, il a inspiré le film de Fritz Lang Chasse à l’homme).

6| Né dans les années 1980, le steampunk, également appelé rétrofuturisme, est un courant qui mêle à l’esthétique punk des éléments de la révolution industrielle.

LE LIVRE
LE LIVRE

The Art of Failure – An Essay on the Pain of Playing Video Games de Jesper Juul, MIT Press, 2013

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